BLANKYour screen. Your rules.

Ciencia

No empezamos con un teléfono. Empezamos con la investigación.

BLANK existe porque la evidencia sobre atención, diseño persuasivo y bienestar adolescente es consistente, transversal a culturas, y la industria del teléfono lleva años ignorándola. Cada decisión de diseño tiene un paper detrás. Esta página es esa bibliografía, en lenguaje claro, con enlaces que puedes comprobar.

4h 37m

Tiempo medio de pantalla diario, adultos 25–44

Data.ai, 2024

+3.2×

Aumento de las tasas de depresión adolescente desde 2012

CDC YRBS, 2023

23 min

Para volver a concentrarse tras una notificación

Mark et al., 2008

144×

Desbloqueos de teléfono al día

Asurion, 2023

Cuatro pilares

Lo que dice la literatura.

No elegimos a dedo. Cuando la investigación es discutida, lo decimos. Cuando es sólida, diseñamos en consecuencia.

03

El diseño persuasivo está diseñado

Los esquemas de refuerzo variable, el pull-to-refresh y el scroll infinito vienen de la investigación de máquinas tragaperras. No son fallos de la economía de la atención: son el producto.

  • Eyal, N. (2014). Hooked: How to Build Habit-Forming Products.
  • Alter, A. (2017). Irresistible: The Rise of Addictive Technology.

¿Investigando atención o bienestar digital?

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